نوع مقاله : مطالعه پژوهشی اصیل
نویسندگان
1 فاز دو پاداد، خیابان 25، پلاک 121، ساختمان راش، واحد 2
2 استاد گروه مدیریت ورزشی دانشگاه شهید چمران اهواز
3 دانشگاه شهید چمران اهواز
چکیده
محبوبیت ورزشهای الکترونیک در سالهای اخیر به سرعت در حال افزایش است. اما اکثر مردم ورزشهای الکترونیک را تهدیدی برای سلامت روانی و جسمی بازیکنان این بازیها میدانند، در حالی که طرفداران ورزشهای الکترونیکی چنین ادعاهایی را رد میکنند. لذا پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر ورزشهای الکترونیک بر مهارتهای شناختی برنامهریزی و تصمیمگیری بازیکنان انجام شد. دانشجویان کارشناسی تربیت بدنی (40 شرکتکننده، با میانگین سنی تقریباً 20 سال، و همه پسر) که قبلاً ورزش الکترونیک فیفا را انجام نداده بودند، انتخاب و پس از اخذ رضایت ایشان، بهطور تصادفی در دو گروه، یعنی گروه بازی و گروه کنترل قرار گرفتند. توانایی برنامهریزی با استفاده از آزمون برج لندن (TOL) و مهارت تصمیمگیری هم از طریق آزمون قمار آیووا (IGT) اندازهگیری شد. نتایج نشان داد که اعضای گروه بازی در مهارتهای برنامهریزی و تصمیمگیری، عملکرد بهتری نسبت به اعضای گروه کنترل داشتهاند. بر اساس نتایج این مطالعه، میتوان ادعا کرد ورزشهای الکترونیک توانایی بهبود مهارتهای شناختی تصمیمگیری و برنامهریزی را دارند.
کلیدواژهها
موضوعات
عنوان مقاله [English]
The effects of e-sports on cognitive abilities of planning and decision making in gamers
نویسندگان [English]
- MARYAM IMANIAN 1
- Amin Khatibi 2
- sedigheh heydarinejad 2
- Esmaeel Saemi 3
- Esmaeel Visia 2
1 فاز دو پاداد، خیابان 25، پلاک 121، ساختمان راش، واحد 2
2 Professor of Sport Management, Shahid Chamran University of Ahvaz
3 Shahid Chamran University
چکیده [English]
The popularity of electronic sports (e-sports) is increasing rapidly in recent years. But most people regard e-sports as a threat to psychological and physical health of gamers, while e-sport fans deny such claims. Therefore, the present study was conducted to investigate the effects of e-sports on cognitive abilities of planning and decision making in gamers. Physical education undergraduate students (40 participants, mean age=20years, all male) who had not previously played the video game FIFA were selected and randomly assigned to two groups, namely the game group and the non-game group. Planning ability was measured using Tower of London (TOL) task and decision-making skill was assessed in Iowa Gambling Task (IGT). The results indicated that the participants in the game group outperformed the participants in the non-game group in terms of both planning and decision-making skills. Based on the results of this study, e-sports can improve the cognitive skills of decision making and planning.
کلیدواژهها [English]
- electronic sport
- video game
- cognitive skill
- decision making
- planning